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Unity GitLab CI

目前只有文件,没有说明,懂powershell的同学应该能看得明白! .gitlab-ci.yml stages: - AssetBundle - Export - Build before_script: - git submodule sync --recursive - git submodule update --init --recursive --force BuildAssetBundle: stage: AssetBundle when: manual tags: - android script: - ./BeforeAsset...

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代码版本管理工具

代码版本管理工具 目前企业用的比较多的就是git和svn了,那么我们就来简单比较一下svn和git的情况, 本人使用svn较少,如果有svn方面错误的描述或说明,欢迎直接邮件怼我!努力改进! Git优点: 分布式,每个参与开发的人的电脑上都有一个完整的仓库,不担心硬盘出问题; 在不联网的情况下,照样可以提交到本地仓库,可以查看以往的所有log,等到有网的时候,push到远程即可; 非常强大的分支管理功能。 Git的内容的完整性要优于SVN: GIT的内容存储使用的是SHA-1哈希算法。这能确保代码内容的完整性,确保在遇到磁盘故障和网络问题时降低对版本库的破坏。 Git缺点: 权限管理不是很方便,需要安装插件gitolite,配置...

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Unity Animation优化

Unity的动画系统一直比较让人无奈的,谁用谁知道!但是Unity的同时也提供了另外的一套解决方案,可以优化动画带来的部分问题 减少有动作的骨骼数量 一个骨骼(Transform)是有position(x,y,z),rotation(x,y,z,w),scale(x,y,z)3个数据,在unity里,我们可以打开animation观察 一个Position,x,y,z三个数据,三条curve那么一个骨骼就有3(position)+4(rotation)+3(scale)=10个curve,少一个带动画的骨骼,那么就直接少了10条curve Curve曲线的剔除 比如剔除无用的Scale曲线(看具体而定,不要盲目剔除) [MenuItem("Assets/C...

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自定义骨骼动画播放

缘由 由于项目是足球竞技类的,对于动作的要求比较高,Unity提供的动画管理器消耗比较大,以为一个球员的动作都几百上千个,真的使用unity的动画,移动设备真心是抗不住的!所以才有了这个需求! Unity的动画优化技术 有兴趣的可以去这里看看 原理 将AnimationCurve的keyframe数据序列化成文本,然后在运行解释是将keyframe的数据生成AnimationCurve,在Play的时候,将对应的Target的Transform数值按照数据生成AnimationCurve去设定就可以了 序列化Animation数据 前面讲了大概的原理,现在开始来讲讲怎么去序列化数据! 说明 要说明的是这里用来做例子的是骨骼动画,如果是其他的an...

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Java swing 工具开发

开发环境 idea-2019.2.1 Java swing 创建项目 应用 控件 如何放置控件 JPanel JLabel JButton JCheckBox JList JFileChooser 开发环境 idea-2019.2.1 Java swing 创建项目 在启动界面Create New Project 在创建窗口界面上,注意1不要勾上,直接Next就可以了 在这里,我们勾选上Create project from template,然后next 填写上一些必须的名称后,Fi...

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opengl基础学习(1)

前提 OpenGL学习前的基本技能 C/C++的变成语言基础 基本的数学基础 Visual Studio opengl OpenGL只是一种api规范; opengl开发环境 因为其是一种规范,所以在跨平台的时候,我们需要根据平台对其api进行函数绑定; 由于每次都要绑定很麻烦,所以我们使用GLFW提供的opengl core绑定库进行绑定 GLFW本文是基于window进行开发的,为了快速入门,这里就不讲GLFW编译的事情,有兴趣的同学可以自己尝试去编译。这里就直接下载Binaries 首先,打开Visual Studio,创建一个新的项目。如果VS提供了多...

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Mechine Learning

什么是机器学习 学习的种类 监督学习 一般是只有指导性的,已知明确的目标,起始条件的学习解决问题的过程;类似老师教导学生 无监督学习 通常是指在没有指导性的,没有明确的目标,或者目标是一个很泛的。类似自学 强化学习 指的是已经建立了数学模型的情况下,不断对模型进行校正的微调的过程; 经典任务 回归 就是把d维的向量作为x输入,逼近似的总结 \[y=f(x)\] 分类 指的的是先进行分类然后进行函数近似的问题,同 \[y=f(x)\] 异常检测 一般采用的是密度估计法去判定数据是否异常,越靠近中心越正常。 聚类 和分类相似 降维 把数据从高纬度提取关键数据,转换到低纬度的问题 学习的方法 分类 统计概率和朴素贝叶斯 学习模型 线性模型 \[f(X)=AX+B\]

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Unity TimeLine(without Cinemachine)

什么是TimeLine Timeline是Unity2017推出的电影序列工具,有助于设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等。Timeline无需编写代码,所有操作仅需通过“拖拽”即可完成,从而让设计师们可以更加专注于剧情与故事讲述,加快制作流程。 一般情况下创建完成后的Timeline是下图差不多的: Timeline的基本使用 Timeline的开启及Track添加 由于我使用的是unity 2019.1.4,所以unity里已经集成了timeline,如果用的是其他版本的unity的同学可以,在PackageManager自行导入Unity Timeline 导入完成Timeline后,通过Window->Sequenc...

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