Unity GitLab CI
目前只有文件,没有说明,懂powershell的同学应该能看得明白!
.gitlab-ci.yml
stages:
- AssetBundle
- Export
- Build
before_script:
- git submodule sync --recursive
- git submodule update --init --recursive --force
BuildAssetBundle:
stage:
AssetBundle
when:
manual
tags:
- android
script:
- ./BeforeAsset...
代码版本管理工具
代码版本管理工具
目前企业用的比较多的就是git和svn了,那么我们就来简单比较一下svn和git的情况,
本人使用svn较少,如果有svn方面错误的描述或说明,欢迎直接邮件怼我!努力改进!
Git优点:
分布式,每个参与开发的人的电脑上都有一个完整的仓库,不担心硬盘出问题;
在不联网的情况下,照样可以提交到本地仓库,可以查看以往的所有log,等到有网的时候,push到远程即可;
非常强大的分支管理功能。
Git的内容的完整性要优于SVN: GIT的内容存储使用的是SHA-1哈希算法。这能确保代码内容的完整性,确保在遇到磁盘故障和网络问题时降低对版本库的破坏。
Git缺点:
权限管理不是很方便,需要安装插件gitolite,配置...
Unity Animation优化
Unity的动画系统一直比较让人无奈的,谁用谁知道!但是Unity的同时也提供了另外的一套解决方案,可以优化动画带来的部分问题
减少有动作的骨骼数量
一个骨骼(Transform)是有position(x,y,z),rotation(x,y,z,w),scale(x,y,z)3个数据,在unity里,我们可以打开animation观察
一个Position,x,y,z三个数据,三条curve那么一个骨骼就有3(position)+4(rotation)+3(scale)=10个curve,少一个带动画的骨骼,那么就直接少了10条curve
Curve曲线的剔除
比如剔除无用的Scale曲线(看具体而定,不要盲目剔除)
[MenuItem("Assets/C...
自定义骨骼动画播放
缘由
由于项目是足球竞技类的,对于动作的要求比较高,Unity提供的动画管理器消耗比较大,以为一个球员的动作都几百上千个,真的使用unity的动画,移动设备真心是抗不住的!所以才有了这个需求!
Unity的动画优化技术
有兴趣的可以去这里看看
原理
将AnimationCurve的keyframe数据序列化成文本,然后在运行解释是将keyframe的数据生成AnimationCurve,在Play的时候,将对应的Target的Transform数值按照数据生成AnimationCurve去设定就可以了
序列化Animation数据
前面讲了大概的原理,现在开始来讲讲怎么去序列化数据!
说明
要说明的是这里用来做例子的是骨骼动画,如果是其他的an...
Java swing 工具开发
开发环境
idea-2019.2.1
Java swing
创建项目
应用
控件
如何放置控件
JPanel
JLabel
JButton
JCheckBox
JList
JFileChooser
开发环境
idea-2019.2.1
Java swing
创建项目
在启动界面Create New Project
在创建窗口界面上,注意1不要勾上,直接Next就可以了
在这里,我们勾选上Create project from template,然后next
填写上一些必须的名称后,Fi...
opengl基础学习(1)
前提
OpenGL学习前的基本技能
C/C++的变成语言基础
基本的数学基础
Visual Studio
opengl
OpenGL只是一种api规范;
opengl开发环境
因为其是一种规范,所以在跨平台的时候,我们需要根据平台对其api进行函数绑定;
由于每次都要绑定很麻烦,所以我们使用GLFW提供的opengl core绑定库进行绑定
GLFW本文是基于window进行开发的,为了快速入门,这里就不讲GLFW编译的事情,有兴趣的同学可以自己尝试去编译。这里就直接下载Binaries
首先,打开Visual Studio,创建一个新的项目。如果VS提供了多...
Mechine Learning
什么是机器学习
学习的种类
监督学习
一般是只有指导性的,已知明确的目标,起始条件的学习解决问题的过程;类似老师教导学生
无监督学习
通常是指在没有指导性的,没有明确的目标,或者目标是一个很泛的。类似自学
强化学习
指的是已经建立了数学模型的情况下,不断对模型进行校正的微调的过程;
经典任务
回归
就是把d维的向量作为x输入,逼近似的总结
\[y=f(x)\]
分类
指的的是先进行分类然后进行函数近似的问题,同
\[y=f(x)\]
异常检测
一般采用的是密度估计法去判定数据是否异常,越靠近中心越正常。
聚类
和分类相似
降维
把数据从高纬度提取关键数据,转换到低纬度的问题
学习的方法
分类
统计概率和朴素贝叶斯
学习模型
线性模型
\[f(X)=AX+B\]
Unity TimeLine(without Cinemachine)
什么是TimeLine
Timeline是Unity2017推出的电影序列工具,有助于设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等。Timeline无需编写代码,所有操作仅需通过“拖拽”即可完成,从而让设计师们可以更加专注于剧情与故事讲述,加快制作流程。
一般情况下创建完成后的Timeline是下图差不多的:
Timeline的基本使用
Timeline的开启及Track添加
由于我使用的是unity 2019.1.4,所以unity里已经集成了timeline,如果用的是其他版本的unity的同学可以,在PackageManager自行导入Unity Timeline
导入完成Timeline后,通过Window->Sequenc...
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