什么是TimeLine
Timeline是Unity2017推出的电影序列工具,有助于设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等。Timeline无需编写代码,所有操作仅需通过“拖拽”即可完成,从而让设计师们可以更加专注于剧情与故事讲述,加快制作流程。
一般情况下创建完成后的Timeline是下图差不多的:
Timeline的基本使用
Timeline的开启及Track添加
由于我使用的是unity 2019.1.4,所以unity里已经集成了
timeline
,如果用的是其他版本的unity的同学可以,在PackageManager
自行导入Unity Timeline
导入完成
Timeline
后,通过Window
->Sequencing
->Timeline
来打开Timeline
的编辑窗口按照窗口的提示
to start creating a timeline, select a GameObject
,我创建一个空的Scene
,在场景中添加一个名为TimelineObj
的EmptyObject
点击创建资源后,unity将自动对TimelineObj
的Object添加Playable Director
组件,同时我们在Timeline
的视窗中看到Timeline
的初始样子Track的种类
我们可以通过
Timeline
视窗的左上角的Add+
按钮添加各式各样的Track,Cinemachine Track
需要导入Cinemachine
才能有;下面我们来大概讲讲各种Track的使用
Activation Track
该Track是用来控制GameObject的显示和隐藏的;
通过
Add+
按钮添加一个Activation Track
,
在右侧的视图窗口可以可以控制该组件的生效开始时间和时长,在这里我们把Active
的开始时间往后移动, 绑定GameObject到Activation Track
启动后(或者直接播放,拖动timeline的时间线),我们就能看到timeline运行工的效果了。Animation Track
动画片段的控制器,先说一下怎么添加
Animation Track
吧。
通过Add+
按钮添加一个Animation Track
,
Animation Track
同Activation Track
一样,也需要绑定对象,但是Animation Track
对绑定的对象有一定的要求,绑定的对象必须要有Animation Controller
组件。绑定的方式和Activation Track
一样。
Track
添加完成后,我们就需要往Track
里添加clip
了。
上图里展示了clip的两种添加方式!
如果绑定的对象animation Controller也有自己的一套完备的动作体系,那么Track
的clip就会覆盖对象本身的动作。
我们可以通过视图把clip拉伸,从而产生具体的clip的重复执行次数,也可以拆分clip等。
我们看到在clip前后的时候,对象的动作貌似被锁定了,Track
没有clip的情况下,如果希望重新交给Animation Controller来控制,
那么就选择相应的clip,在inspector里将其前后的hold改成none就可以了,其他参数的说明,就不在这里一一说了。Audio Track
添加方式和对象的绑定方式都和
Animation Track
、Activation Track
一样,但是Audio Track
的对象是必须有Audio Source
组件。
clip的添加也同Animation Track
,基本的操作也差不多,由于Audio Track
使用的还是Audio Source
,所以还是能和Audio Mixer
一起使用的Control Track
目前我能发现的就只是用于挂载新物件,可以在剧情的时候在对象上添加一个道具(武器之类的)
Playable Track
这个可能是我们使用最多的了!脚本控制!
最近再看opengl,这个贴子有空再补
Signal Track
Cinemachine Track
使用基本同animation,其他的将在
Cinemachine
中讲述