c++gdb
大纲
概述
gdb的安装
调试原理
示例
符号表的生成
概述
gdb是什么之类的,这里就不说了,看这个文章的,多多少少都知道的,简而言之就是调试的!与之差不多的还有很多,eg:llvm
gdb的安装
本文是在Msys2的环境中进行的,所以这里说的是在Msys2中如何安装gdb;
使用pacman安装
pacman -S gdb
安装完成后,直接敲入gdb指令回车后可以看到类似以下的样子
调试原理
这里就以gdb为例简述gdb的底层调试原理。使用一下指令生成gdb调试用的程序(debug和release文件的差异或在后续的文档中记录)
g++ -g hello.cpp -o hello
在g++中的-g是调试时使用的参数,通过-g生...
c++编译
纲要
C++的编译过程
编译环境
C++的编译过程
graph TD;
st["*.cpp"]
expandfile["*.i,包含头文件,展开宏"]
compilationfile["*.s,汇编文件"]
assemblyfile["*.o(.obj),机器码"]
libraryfile["*.exe,机器程序"]
e["end"]
st--"Preoprocessing :g++ -E"-->expandfile
expandfile--"compilation :g++ -S"-->compilationfile
compilationfile--"assembly :g++ -c"-->assemblyfile
assemblyfile--...
SRP(基础对象渲染)
纲要
绘制天空盒
Command Buffers
Clearing the Render Target
Culling
Drawing Geometry
Drawing Opaque and Transparent Geometry Separately
在上一篇文章中,我们已经创建了srp的管线资源了,那么下面就开始处理后续的。
绘制天空盒
Linear和Gamma空间
纲要
Gamma
Linear
Gamma、Linear区别
Unity中的应用
Gamma
基本原理
CRT & LCD
基本原理
关于Gamma的说明,这里就先上一个wikipedia的link。如果已经看过link的内容,可以直接跳过该段落,直接到下一个段落。
这里就再简单说明一下Gamma
需要展示的像素的颜色计算完成后(每个像素都包含一个代表亮度的值,该值在0和1之间),最后都会输出到显示器上,显示器有一个物理特性就是两倍的输入电压产生的不是两倍的亮度。输入电压产生约为输入电压的指数级的亮度,这个指数就叫做显示器的Gamma。
\(设备输出亮度 = 电压^{Gamma}\)
上面的公式,我们知道Gamma是用来表征显示器亮...
SRP 学习(srp创建)
纲要
前言
SRP预备
SRP环境搭建
前言
这个系列是本人学习的笔记!因为习惯了做笔记,就顺便分享了!
先说明一下要看懂这个文章的前提条件:
对Unity有一定了解
对管线有一定的了解
基本的shader知识
最重要的:能手动按照这个系列写一遍的!
SRP预备
SRP的基本定义
管线的基本的回顾
SRP的基本定义
srp是Scriptable Rendering Pipeline的缩写,后面的都直接使用srp代替。
在这里不要误会,这里并不像写opengl那样子定义,只是在unity开放的有限api下进行一定程度的定制。
管线的基本的回顾
这里就不多说了,直接一张图带过吧!
SRP环境搭建
Rend...
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