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c++gdb

大纲 概述 gdb的安装 调试原理 示例 符号表的生成 概述 gdb是什么之类的,这里就不说了,看这个文章的,多多少少都知道的,简而言之就是调试的!与之差不多的还有很多,eg:llvm gdb的安装 本文是在Msys2的环境中进行的,所以这里说的是在Msys2中如何安装gdb; 使用pacman安装 pacman -S gdb 安装完成后,直接敲入gdb指令回车后可以看到类似以下的样子 调试原理 这里就以gdb为例简述gdb的底层调试原理。使用一下指令生成gdb调试用的程序(debug和release文件的差异或在后续的文档中记录) g++ -g hello.cpp -o hello 在g++中的-g是调试时使用的参数,通过-g生...

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c++编译

纲要 C++的编译过程 编译环境 C++的编译过程 graph TD; st["*.cpp"] expandfile["*.i,包含头文件,展开宏"] compilationfile["*.s,汇编文件"] assemblyfile["*.o(.obj),机器码"] libraryfile["*.exe,机器程序"] e["end"] st--"Preoprocessing :g++ -E"-->expandfile expandfile--"compilation :g++ -S"-->compilationfile compilationfile--"assembly :g++ -c"-->assemblyfile assemblyfile--...

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SRP(基础对象渲染)

纲要 绘制天空盒 Command Buffers Clearing the Render Target Culling Drawing Geometry Drawing Opaque and Transparent Geometry Separately 在上一篇文章中,我们已经创建了srp的管线资源了,那么下面就开始处理后续的。 绘制天空盒

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Linear和Gamma空间

纲要 Gamma Linear Gamma、Linear区别 Unity中的应用 Gamma 基本原理 CRT & LCD 基本原理 关于Gamma的说明,这里就先上一个wikipedia的link。如果已经看过link的内容,可以直接跳过该段落,直接到下一个段落。 这里就再简单说明一下Gamma 需要展示的像素的颜色计算完成后(每个像素都包含一个代表亮度的值,该值在0和1之间),最后都会输出到显示器上,显示器有一个物理特性就是两倍的输入电压产生的不是两倍的亮度。输入电压产生约为输入电压的指数级的亮度,这个指数就叫做显示器的Gamma。 \(设备输出亮度 = 电压^{Gamma}\) 上面的公式,我们知道Gamma是用来表征显示器亮...

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SRP 学习(srp创建)

纲要 前言 SRP预备 SRP环境搭建 前言 这个系列是本人学习的笔记!因为习惯了做笔记,就顺便分享了! 先说明一下要看懂这个文章的前提条件: 对Unity有一定了解 对管线有一定的了解 基本的shader知识 最重要的:能手动按照这个系列写一遍的! SRP预备 SRP的基本定义 管线的基本的回顾 SRP的基本定义 srp是Scriptable Rendering Pipeline的缩写,后面的都直接使用srp代替。 在这里不要误会,这里并不像写opengl那样子定义,只是在unity开放的有限api下进行一定程度的定制。 管线的基本的回顾 这里就不多说了,直接一张图带过吧! SRP环境搭建 Rend...

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