纲要
- 前言
- SRP预备
- SRP环境搭建
前言
这个系列是本人学习的笔记!因为习惯了做笔记,就顺便分享了!
先说明一下要看懂这个文章的前提条件:
- 对Unity有一定了解
- 对管线有一定的了解
- 基本的shader知识
- 最重要的:能手动按照这个系列写一遍的!
SRP预备
- SRP的基本定义
- 管线的基本的回顾
SRP的基本定义
srp
是Scriptable Rendering Pipeline
的缩写,后面的都直接使用srp
代替。
在这里不要误会,这里并不像写opengl那样子定义,只是在unity开放的有限api下进行一定程度的定制。
管线的基本的回顾
这里就不多说了,直接一张图带过吧!
SRP环境搭建
- RenderPipelineAsset创建
- 工程配置
RenderPipelineAsset创建
这个章节就先不说整个流程吧,先说说srp
的创建和基本使用吧;
srp
需要在Graphic
界面中使用,那么就必然需一个Asset
。
Unity提供了RenderPipelineAsset
的类型
[CreateAssetMenu(menuName = "CustomTool/Create CustomRP")]
public class CustomRenderPipeLineAsset : RenderPipelineAsset
{
}
其中CreateAssetMenu
是为我们构建srp
资源准备的;建立完成CustomRenderPipeLineAsset
后,需要重载CreatePipeline
protected override RenderPipeline CreatePipeline()
{
return default;
}
到此,我们也仅仅只是构建了一个资源创建器,本身并不是srp
public sealed partial class CustomRenderPipeLine : RenderPipeline
{
}
在Project
中我们就可以创建srp
资源了
工程配置
创建完成后,只需要在Editor
->Project Setting……
->Graphics
中指定刚刚创建的资源就可以了!
接下来就是配置Color Space
了。
在Editor
->Project Setting……
->Player
中将Gamma
改成Linear
Linear
和Gamma
的区别在其他文章中会说
但是到这里的时候,我们看到现在Game
视图还是黑的,什么都没有,不要急,后面会说到。