UE的gameplay基础
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Unreal的几个基本概念
GameInstance
World
Level
GameMode
HUD
Pawn
Controller
首先先上一下ue的经典图片,不要求一下子看懂,知道大致流程就好,后面会简单说一下!
GameInstance
这里可以理解成游戏的单例,一个游戏里默认就只有一个GameInstance!所有在这个系列里我们可以单做游戏开发的入口!
只是目前而已,后续深入有其他的!
GameInstance提供了几个比较实用的可重载的接口!
ApplicationXXXDelegate 是UE监听的各种事件的委托;eg:进入后台等!
Init 初始化的函数!
Shutdown 游戏关闭...
UE的UMG简单使用
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前文已经简单说明了一部分的GamePlay,现在就可以开始教程的第一个demo了!
在demo的第一时间,想到的肯定是UI了~
简单的基本概念说明
UMG的创建
UMG绑定自定义的类
UMG的创建
在Content中右键,选择Widget Blueprint就可以创建第一个UI界面了!(我们命名为BP_Login_UI)
双击打开后可以自己在ui上随意拼ui了!
上图的左上是UE提供的各种组件(也可以自定义),具体可以去看看官方文档!
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/InteractiveExperiences/UMG/
有了ui,就必然少不了ui动画!
上图中的红框1是创建ui...
Macos下强制前台
Thanks to Mark for his awesome answer! Expanding on that a little:
# Look up the parent of the given PID.
# From http://stackoverflow.com/questions/3586888/how-do-i-find-the-top-level-parent-pid-of-a-given-process-using-bash
function get-top-parent-pid () {
PID=${1:-$$}
PARENT=$(ps -p $PID -o ppid=)
# /sbin/init always has a PID of...
等值面
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等值面的基本概念
所谓等值面是指空间中的一个曲面,在该曲面上函数 $F(x, y, z)$ 的值等于某一给定值 $Ft$,即等值面是由所有点$S = {(x, y, z):F(x, y, z) = Ft}$组成的一个曲面。
等值面的生成算法
Cuberille方法
Marching Cubes(MC)方法
Simple Marching Cubes
Marching Tetrahedra (MT)方法
剖分立方体方法
Cuberille方法
Marching Cubes(MC)方法
Simple Marching Cubes
Marching Tetrahedra (MT)方法
剖分立方体方法
参考
https://www.cnblo...
unity shadervariant采样的思考
大纲
背景
思路
解决过程
目前结论
背景
项目使用的shader变体特别多!如果是让TA独立处理太耗人力了,所以想想看看有没有其他的方法可以自动化,但是CI的发现很多都需要等unity渲染后反射ShaderUtil.SaveCurrentShaderVariantCollection;想抛弃这样的方案看看有没有其他的!
思路
对shader的要求
自定义的keyword必须是local的
pass中必须声明LightMode
想法中的思路1
获取material的keyword
剔除Global keyword
移除残留的自定义keyword后得到后续使用的keywords(记为k1)
判定shader是否包含Deph...
unity AssetDatabase.FindAssets使用正则表达式
google上找了一圈,没有找到这样的问题,看到的回答对我都没有啥帮助,就自己写了一个!
这是个小问题,就不废话了!
先看看AssetDatabase.FindAssets的api
public static string[] FindAssets(string filter, string[] searchInFolders)
{
SearchFilter searchFilter = new SearchFilter()
{
searchArea = SearchFilter.SearchArea.AllAssets
};
SearchUtility.ParseSearchString(filter, searchFilter);
if (sear...
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