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python的图片处理

pillow Pillow是PIL的一个派生分支,但如今已经发展成为比PIL本身更具活力的图像处理库。pillow可以说已经取代了PIL,将其封装成python的库(pip即可安装),且支持python2和python3。 Pillow的Github主页:https://github.com/python-pillow/Pillow Pillow的文档: https://pillow.readthedocs.org/en/latest/handbook/index.html 安装它很简单 pip install pillow 这里代码使用的是python3 几个基本的api说明及使用Demo open >>> from PIL import Ima...

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UIelements的基本使用

本文章是实践为主的,所以顺序上和unity的文档有一定错乱! UXML文件 UIElements的使用是基于UXML文件的,在构建一个属于自己的UIElements前,我们需要先了解UXML的格式(基本的,更加详细请移步unity文档)。 文件格式 xml的固定开头 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <UXML xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:engine="UnityEngine.UIElements" xmlns:editor="Un...

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自定义AssetDatabaseMode的扩展

CustomAssetDatabasePlayMode创建 playMode是在Editor下使用的,用于指定加载的模式的,所以我们需要在Editor下创建就可以了 /// <summary> /// 自定义assetdatabase模式 /// </summary> [CreateAssetMenu(fileName = "CustomDatabasePlayMode.asset", menuName = "Addressables/Content Builders/Use custom database")] public class CustomAssetDatabasePlayMode : BuildScriptBase { } CustomAs...

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unity SRP下shader

渲染管线 渲染管线的几个基本流程 graph LR; A[应用程序阶段] B[几何阶段] C[光栅化阶段] A-->B B-->C 应用程序阶段 计算机CPU的处理,包含CPU传递内容到VRAM(显存) 几何阶段 基本都是对顶点的处理 graph LR; A[模型视点变换] B[顶点着色] C[投影] D[裁剪] E[屏幕映射] A-->B B-->C C-->D D-->E 模型视点变换 将模型自身坐标转换到视觉空间坐标 借助《real-time renderi...

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unity shader自定义ui

例子使用的shader Shader "Unlit/CustomShaderUI" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainColor("Main Color", Color)=(0.5, 0.5, 0.5, 1.0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque"} // 简单的pass Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex LitPassVertex ...

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addressable扩展play和build mode

BuildScriptBase BuildScriptBase是给Editor使用的,并不是打包后在目标平台上用的。 大体流程 先看看BuildScriptBase的大体流程图,这样后面讲代码还能知道怎么回事! graph TB; A[BuildScriptBase] B(BuildDataImplementation) C(ClearCachedData) D[end] E[ProcessAllGroups] F[ProcessGroup] G[CanBuildData] A--build/play menu click-->G; G--yes-->B; G--no-->D; A--clear menu click--&g...

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自动化addressable

文章里说到的都是基于代码实现addressable资源配置的!文章使用的是unity 2019.3.3f1,addressable 1.9.2 创建Addressable的配置 首先瞅瞅unity是怎么创建的 unity通过AddressableAssetSettings.Create创建了第一个项目配置! public static AddressableAssetSettings Create(string configFolder, string configName, bool createDefaultGroups, bool isPersisted) 通过断点的方式,我们获取到了unity创建时的参数 configFolder : 整Addres...

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unity shader的inspacetor展示

官方的文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html 例子 Shader "CustomRP/AttrShader" { Properties { // 图集 _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} // 在inspector界面中隐藏 [HideInInspector] _MainTex2("Hide Texture", 2D) = "white" {} // 没有`Tilling`和`Offset` [NoScaleOffset] _Ma...

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